Qu'est-ce?

Oméga W40k est un blog privé, qui a pour but de rassembler l'ensemble des documents et informations concernant la campagne Dark Heresy et les JDR dans l'univers Warhammer 40000 que je masterise.

De plus une section autour du Hobby de Games Workshop intègre le Blog pour présenter le travail des différents joueurs et de leurs armées.



Bienvenue et bonne lecture!!

FRED

samedi 22 mars 2014

Station Scintilla PRIME



Station Scintilla PRIME




En aplomb, en orbite
géostationnaire du Port principale de la ruche Tarsus pend Scintilla Prime, la station d'accueil orbitale de Scintilla.
Le but principal de cette construction est énorme, elle est de servir de plaque tournante pour l'énorme quantité de marchandises qui est importé ou exporté chaque jour de Scintilla. La station d'accueil a des chantiers navals, raffineries et autres industries lourdes et, bien sûr, un attachement marine impériale.




Histoire :



Scintilla premier a été construit en plusieurs phases. Les trois premières annexes ont été construites comme un moyen de consolider l'effort de soutien de la croisade d'Angevin. Il s'agit de l'Arxcis Major, le Prytanée et la Classiarium, assurant un point fort administratif, et de bureau de la marine pour une nouvelle expansion dans le secteur.
Après le succès de la conquête, les annexes restantes ont été construites, ainsi que l'ajout de propriétés civiles à la station orbitale.




La résolution Sorensen :



La résolution Sorenson a été décrété il y a près de 900 ans décrivant division entre les sphères d'influences des branches impériales, et les directeurs de l'installation et des industries.
Le but principal de la résolution, sur la grande station orbitale du secteur Calixis, était de s'assurer que la station ne tombe pas dans les mains des ennemis impériaux en cas de rébellion sur Scintilla.
La résolution formule la constitution du conseil Quartet de Scintilla premier, qui répond directement aux Adeptus de Terra, mais a pour obligation d’éditer des rapports au Gouverneur de Scintilla.
Le conseil a trois Chaires Civils, et une Chaire Tenue par la marine impériale.
Les présidents civils sont réparties entre l’Ecclaisiarchie, l'Administratum et un par rotation parmi les familles les plus influentes.

vendredi 21 mars 2014

Utilisation des contacts

UTILISER SES CONTACTS

Les contacts peuvent être employés à n'importe quel moment en le déclarant simplement au MJ. Chaque contact ne peut vous servir qu'un nombre limité de fois par session de jeu selon sa fiabilité. Le MJ décide alors de la difficulté d'avoir recours à lui, en fonction de facteurs tels que l'éloignement de l'endroit où se trouve le contact (peut-être de l'autre côté du secteur) et les moyens de communication à votre disposition. Si vous pouvez raisonnablement entrer en liaison avec lui (le MJ ne doit pas se montrer trop sévère pour entraver l'accès des acolytes à leurs contacts), vous pouvez demander à votre contact des informations, de l'équipement ou une faveur. Au choix du MJ, l'interaction avec l'acolyte peut être interprétée, et le joueur doit alors tenter de poser les bonnes questions à son contact, ou même essayer de le convaincre de l'aider. Cependant, cela doit toujours se faire dans l'intérêt du jeu et ne doit pas pénaliser les joueurs qui ne seraient pas aussi bons négociateurs que leur personnage.

Obtenir des informations

Le MJ peut gérer d'un certain nombre de manières les demandes d'informations. Si le contact est censé connaître l'information demandée et s'il a la liberté de la partager, le MJ peut se contenter de la transmettre au joueur; par exemple, un citoyen peut sans peine donner à un acolyte des nouvelles concernant son voisinage. Si les informations sont plus dures à obtenir, ou secrètes d'une quelconque façon, le MJ peut effectuer un test d'Enquête pour le compte du contact. De la même manière, si l'acolyte pose une question tombant dans le champ d'expertise de son contact (qui relève par exemple des compétences Connaissances générales, scholastiques ou interdites), le MJ devrait également effectuer un test, basé sur une caractéristique de 40. Celle-ci reflète la pratique de cette compétence que possède le contact autant que ses connexions et ses ressources. Le MJ peut ajouter des modificateurs à ce test, comme à un test normal, pour refléter la difficulté ou la facilité de la tâche demandée.
Il est possible qu'un contact fournisse de mauvaises informations, intentionnellement ou par erreur. Si, après application des modificateurs, le test est raté de 3 degrés ou plus, le contact fournit à l'acolyte de fausses informations. Leur contenu dépend du MJ; le contact peut simplement induire l'acolyte en erreur par des informations confuses ou n'ayant aucun sens, ou le fourvoyer de façon plus grave et l'envoyer vers le danger. Les contacts douteux sont moins fiables que la plupart, et tout test de compétence qu'ils ratent fournit de fausses informations.
Il est important de rappeler que la décision finale concernant les informations que fournit un contact revient toujours au MJ. Après tout, il serait décevant pour tout le monde qu'une enquête complexe soit résolue simplement parce que Rynns, de la maintenance du bloc, a ramassé par hasard le portefeuille perdu par le chef des cultistes.

Ambulon, Gunmetal City, et les déserts sauvages



Ambulon, Gunmetal City, et les déserts sauvages



Gunmetal City





Gunmetal City est un énorme conglomérat industriel construit dans le cratère d’un immense volcan, le mont Thollos, qui s’élève au milieu des champs de lave fumants de la côte nord. C’est une petite mégalopole comparée aux deux ruches géantes de la planète, mais les spires de Gunmetal City montent tout de même très haut au-dessus du sommet du volcan, tandis que ses niveaux inférieurs s’enfoncent profondément dans la croûte de Scintilla.

Ambulon






Ambulon offre une vision des plus étranges et bien des gens la considèrent comme une véritable ruche. La cité tout entière est bâtie sur le dos d’une gigantesque machine qui arpente lentement les étendues rocailleuses et géologiquement instables de la région centrale du principal continent de Scintilla. Cette machine extrêmement ancienne était presque certainement déjà sur la planète à l’époque où le secteur Calixis fut conquis par l’Imperium. Il est plus que probable qu’il s’agit d’un artefact pré-impérial, créé par une civilisation disparue avant la fondation de l’Imperium, bien que certains avancent qu’il pourrait s’agir d’une relique de certaines technologies d’ingénierie planétaire pré-Hérésie. Quoi qu’il en soit, on ne peut nier que l’on a retrouvé, dans les steppes centrales, plusieurs squelettes disloqués de gigantesques machines semblables à celle qui transporte Ambulon. La configuration inhabituelle d’Ambulon influence tous les aspects de la vie dans cette cité, depuis la nature des industries qui emploient les travailleurs de sa classe moyenne jusqu’aux coutumes des habitants et au folklore de la cité.

Les déserts sauvages





Les habitants des ruches ont coutume d’appeler « déserts sauvages » les vastes étendues qui environnent les grandes ruches. C’est un terme qui ne convient guère car il existe de nombreuses communautés en dehors des ruches, mais à l’évidence aucune d’entre elles ne peut se comparer aux ruches géantes. Les ressources naturelles de Scintilla ont généralement été épuisées il y a bien longtemps et celles qui restent sont monopolisées par les ruches ou par Ambulon, par conséquent on rencontre de nombreuses peuplades nomades. Les quelques communautés sédentaires ont souvent été fondées par des mercenaires qui gagnent leur vie en louant leurs services aux convois qui sillonnent la planète. Ces mercenaires, facilement reconnaissables aux bandes blanches qui sont peintes ou tatouées sur leurs visages, sont essentiels à la protection des convois de transport terrestre contre les plus prédatrices des tribus nomades. Ces convois, composés de dizaines d’énormes véhicules montés sur chenilles, voyagent lentement d’une ruche à l’autre, transportant marchandises et passagers. Certains de ces convois traversent même les océans de Scintilla ; ils embarquent sur d’immenses barges qui les emmènent pour de longs et dangereux périples sur des eaux polluées où les prédateurs et les pirates ne manquent pas.
Les ressources étant rares loin des ruches, les communautés qui se développent peuvent disparaître très rapidement. Rares sont celles qui parviennent à survivre plus d’une génération et les étendues sauvages sont parsemés de villes fantômes. Dans certaines régions, en lisière des terres habitables de Scintilla, de minuscules communautés continuent leur existence comme elles l’ont toujours fait depuis des siècles, loin de l’ombre des grandes ruches. Bien souvent, leurs habitants vivent là depuis des temps immémoriaux. Isolés, ignorés par les autorités de Scintilla, ils ne savent rien de l’existence des ruches et encore moins de l’empire galactique gouverné depuis la lointaine Terra dans lequel ils vivent. Les érudits du Magnopticon envoient parfois des expéditions à la recherche de ces peuplades ignorantes et arriérées, dans l’espoir que l’étude de leurs mœurs leur permettra de découvrir quelques-uns des secrets de l’histoire pré-impériale de Scintilla.




Tarsus

La ruche TARSUS




La ruche Tarsus est le deuxième plus important foyer de population de Scintilla et le siège des institutions commerciales de la planète. Elle défend farouchement son indépendance vis-à-vis de Sibellus, bien que ses activités commerciales soient étroitement liées aux produits d’exportation des manufactures sibelliennes.


Sibellus



La ruche SIBELLUS

C’est la plus ancienne cité de Scintilla et sa fondation est presque certainement antérieure aux invasions d’Angevin. Sa silhouette colossale, large de huit mille kilomètres, domine les plaines côtières et les basses terres du bloc continental nord. Là où son énorme flanc étagé en une multitude de terrasses touche à la côte elle-même (formant une ceinture de cinq cents kilomètres de long), il se déverse pardessus les falaises de granit noir comme une succession d’énormes corniches glaciaires. La population de Sibellus est deux fois plus importante que celle de Tarsus, sa « jumelle ». Comme la quasi-totalité des ruches impériales, Sibellus se compose d’un extraordinaire amoncellement d’éléments architecturaux hétéroclites. D’innombrables générations y ont ajouté leurs propres embellissements en couvrant toutes les surfaces disponibles de gargouilles, de fresques, de colonnades et de mosaïques. La hautespire de la ruche est un étincelant assemblage de merveilles, tandis que la moyenne-ruche et même la sous-ruche sont parsemées d’antiques statues tombées de leurs piédestaux et d’anciens temples, autrefois consacrés à la richesse et au pouvoir, et aujourd’hui en ruines. Les habitants des niveaux intermédiaires vivent dans des logements délabrés bâtis à l’intérieur des carcasses vides de grandes demeures ou de vastes basiliques. Tous les jours, ils s’acheminent péniblement vers leur dur labeur en longeant d’imposantes avenues bordées de statues abattues. Les résidents de la sous-ruche, eux, habitent des tanières creusées dans les yeux de gigantesques têtes de pierre ou des masures agglutinées autour des fûts brisés des colonnes de temples en ruines.


mardi 18 mars 2014

Alter Ego



ALTER EGO

Les Acolytes sont délibérément choisis par leurs inquisiteurs plutôt qu’assigné. L’Acolyte pourrait être n'importe qui, de n'importe où dans l'Imperium.
Souvent, un acolyte est choisi pour son anonymat dans la société impériale, lui permettant de se déplacer librement d'un endroit à l'autre et aller là où les autorités les plus évidentes susciteraient trop de suspicion. À cette fin, les Acolytes, au cours de leur carrière, se retrouvent souvent à se faire passer pour une variété de personnes et professions différentes dans leurs efforts pour extirper l'hérésie et traquer les traîtres. C'est là que les identités secrètes sont extrêmement pratique.

Création de contact



CRÉATION DE CONTACT :

Au cours de leur carrière un Acolyte entrera en  contact avec d'innombrables personnes, et pas avec l’intention de tous les tuer  J .
Certains d'entre eux peuvent être utiles et prêt à servir l’inquisition sans le savoir réellement en tant que contacts.

Il y a deux principales façons dont un joueur pour obtenir un contact:
- Soit en le créant hors-jeu (Méthode la plus courante)
- Ou pendant la partie en rencontrant des PNJ susceptibles de le devenir.
Dans les deux cas
, la validation d’un contact est soumise à la validation de maitre de jeu (Moi lol).
Après l’acceptation du MJ, la création suit une série de questions/réponses (Qui suivent), pour déterminer qui ils sont et ce qu’ils peuvent offrir à l’Acolyte.
Ensuite dans un second temps, il faudra déterminer ça valeur en XP, selon le tableau fourni ci-après.

samedi 15 mars 2014

Adaptus Astra Telepatica






ORGANISATION


L'Adeptus Astra Telepathica est spécialisé dans le recrutement et l'entraînement des psykers dans tout l'Imperium. Le quartier général de cette organisation se trouve sur la Terre, mais ses vaisseaux spatiaux traversent l'Imperium et son pouvoir s'étend sur tout l'univers humain. Sa fonction principale est d'entraîner les psykers qui serviront comme astropathes.
PSYKERS


La plupart des humains ne possèdent pas de pouvoirs psychiques, même si l'on considère généralement que chaque individu produit une certaine activité psychique. Une minorité d'humains développe de réels pouvoirs, ces personnes sont appelées des psykers.

Les pouvoirs des psykers ne sont tolérés que lorsqu'ils sont contrôlés par l'organisation impériale. En effet, l'univers psychique est le royaume du Chaos et représente donc un danger potentiel. C'est un univers habité par des entités qui ne cherchent qu'à détruire l'humanité. Tous les psykers, mêmes les plus puissants, offrent à ces êtres démoniaques la possibilité de pénétrer dans le monde matériel pour l'affecter. Par décret de l'Administratum, chaque monde de l'Imperium doit contrôler ses psykers. Les persécutions et la chasse aux sorcières font partie de la vie quotidienne des planètes impériales. Les gouverneurs planétaires sont obligés, par les mêmes lois, de fournir régulièrement à l'Adeptus Astra Telepathica un contingent de jeunes psykers parmi les plus prometteurs. A partir de ces contingents, l'Adeptus Astra Telepathica pratique une sélection, séparant ceux qui vivront et serviront l'Imperium de ceux qui seront sacrifiés à l'Empereur. L'institution est divisée en un corps enseignant et une section de recrutement, appelés respectivement Scholastia Psykana et Ligue des Vaisseaux Noirs. Tous deux sont dirigés par le Maître de l'Adeptus Astra Telepathica et son conseil consultatif.


vendredi 14 mars 2014

Mara V







DOCUMENT DE L’ADMINISTRATUM

Mise à disposition
Type : Information Planétaire.
Degré : OMEGA NOIR
Classification Numéro : DH0123A2014V



MARA V
CLASSIFICATION : OMEGA NOIR

+++Attention ! Si vous consultez ce document sans autorisation, présentez-vous immédiatement à l’officio de saints ordos le plus proche pour y être sommairement jugé+++

+++Cryptage hexagrammique activé+++

+++Début enregistrement fichier+++

Date : 5945815.M41

++SUJET++ : Mara

mercredi 12 mars 2014

Scintilla







DOCUMENT DE L’ADMINISTRATUM

Mise à disposition
Type : Information Planétaire.
Degré : Vert

ClassificationNuméro : DH1233A2014V

SCINTILLA
+++LOCALISATION+++
Position sectorielle : Segmentum
Secteur : Calixis
Système : Quadrant de Golgenna

+++CLASSIFICATION+++
Classe : Monde-ruche
Aestimare : A082
• Clima : Perfectis Minima
• Aeris : Tenuis
• Perilus : Minima
• Qualitas : Tertius Minoris
• Populus : Extremis (25,000,000,0001)
• Transitus : Portae Extremis (Baraspine, Colonie 228, Iocanthus, Luggnum, Malfi, Orbell, Sepheris Secundus, Tranch)
• Praesens Adepta : Sexus Maxima (Administratum, Arbites, Astra Telepathica, Inquisition, Ministorum, Munitorum)
• Praesens Militaris : Secundus Majoris (armée du Protectorat scintillien)
• Tech-niveau : 10
Dîme impériale : Exactis Extremis

Gouverneur planétaire : le gouverneur de secteur Marius Hax

Activités principales : biens manufacturés, pièces détachées de vaisseaux, armement, sidérurgie


++DESCRIPTION++
Scintilla est le monde capitale du secteur Calixis. Plaque tournante du commerce impérial, elle possède la plus importante population planétaire de tout le secteur. Deux ruches majeures la dominent : Sibellus et Tarsus, tandis que deux autres ruches contribuent elles aussi à l'activité économique de la planète : Ambulon et Gunmetal City.
Scintilla est également un monde de corruption où la décadence morale ronges les bases des nobles maisons
dont les membres sont souvent trompés par leur propre richesse et de statut. Certaines Familles de la noblesse (parfois à juste titre) se considèrent comme au-dessus ou en-dehors de la loi impériale et peuvent exercer une immense influence sur la ruche et le secteur…
À l'autre extrémité du spectre social, les sous-Ruchard sont en proie à des mutants, bandits et gangs ultra-violents, ainsi qu’aux fanatiques psychotiques de la Rédemption.
Entre vivent les Ruchard « moyen » qui mènent des vies ingrates de labeur sans fin, ou l’ignorance est une vertu, et la mort une récompense pour une vie de fidélité, de servitude pour le trône, remplissant les dimes exorbitantes prélevées sur Scintilla par L’administratum.
Il en est ainsi depuis l’époque d’Angevin, et certaines «corruptions», sont si profondément enracinées qu’elles sont devenus invisibles, même à ceux qui les commettent.  
C'est sur cette planète qu'on trouve le fief de l'Inquisition au palais du Tricorne.
Scintilla est un monde de splendeurs la concurrence entre riche et puissant se fait avec un appétit impitoyable
Il y a plusieurs sites d’intérêt dont la Palais Lucid et la Cathédrale de l’illumination