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Oméga W40k est un blog privé, qui a pour but de rassembler l'ensemble des documents et informations concernant la campagne Dark Heresy et les JDR dans l'univers Warhammer 40000 que je masterise.

De plus une section autour du Hobby de Games Workshop intègre le Blog pour présenter le travail des différents joueurs et de leurs armées.



Bienvenue et bonne lecture!!

FRED

mercredi 12 mars 2014

Scintilla







DOCUMENT DE L’ADMINISTRATUM

Mise à disposition
Type : Information Planétaire.
Degré : Vert

ClassificationNuméro : DH1233A2014V

SCINTILLA
+++LOCALISATION+++
Position sectorielle : Segmentum
Secteur : Calixis
Système : Quadrant de Golgenna

+++CLASSIFICATION+++
Classe : Monde-ruche
Aestimare : A082
• Clima : Perfectis Minima
• Aeris : Tenuis
• Perilus : Minima
• Qualitas : Tertius Minoris
• Populus : Extremis (25,000,000,0001)
• Transitus : Portae Extremis (Baraspine, Colonie 228, Iocanthus, Luggnum, Malfi, Orbell, Sepheris Secundus, Tranch)
• Praesens Adepta : Sexus Maxima (Administratum, Arbites, Astra Telepathica, Inquisition, Ministorum, Munitorum)
• Praesens Militaris : Secundus Majoris (armée du Protectorat scintillien)
• Tech-niveau : 10
Dîme impériale : Exactis Extremis

Gouverneur planétaire : le gouverneur de secteur Marius Hax

Activités principales : biens manufacturés, pièces détachées de vaisseaux, armement, sidérurgie


++DESCRIPTION++
Scintilla est le monde capitale du secteur Calixis. Plaque tournante du commerce impérial, elle possède la plus importante population planétaire de tout le secteur. Deux ruches majeures la dominent : Sibellus et Tarsus, tandis que deux autres ruches contribuent elles aussi à l'activité économique de la planète : Ambulon et Gunmetal City.
Scintilla est également un monde de corruption où la décadence morale ronges les bases des nobles maisons
dont les membres sont souvent trompés par leur propre richesse et de statut. Certaines Familles de la noblesse (parfois à juste titre) se considèrent comme au-dessus ou en-dehors de la loi impériale et peuvent exercer une immense influence sur la ruche et le secteur…
À l'autre extrémité du spectre social, les sous-Ruchard sont en proie à des mutants, bandits et gangs ultra-violents, ainsi qu’aux fanatiques psychotiques de la Rédemption.
Entre vivent les Ruchard « moyen » qui mènent des vies ingrates de labeur sans fin, ou l’ignorance est une vertu, et la mort une récompense pour une vie de fidélité, de servitude pour le trône, remplissant les dimes exorbitantes prélevées sur Scintilla par L’administratum.
Il en est ainsi depuis l’époque d’Angevin, et certaines «corruptions», sont si profondément enracinées qu’elles sont devenus invisibles, même à ceux qui les commettent.  
C'est sur cette planète qu'on trouve le fief de l'Inquisition au palais du Tricorne.
Scintilla est un monde de splendeurs la concurrence entre riche et puissant se fait avec un appétit impitoyable
Il y a plusieurs sites d’intérêt dont la Palais Lucid et la Cathédrale de l’illumination


+++PARTICULARITÉS+++
La capitale du secteur Calixis est le point central autour duquel gravitent tous les autres mondes, la base de toute l'économie du secteur. Sous les spires immenses et majestueuses se cachent une noblesse décadente, une population surexploitée et une multitude de gangs, de mutantes et de cultistes en tous genres. Les deux plus imposantes ruches, Sibellus et Tarsus, se livrent une bataille pouvoir : alors que Sibellus est le siège de l'administration et des maisons nobles, Tarsus est le poumon économique de la planète et exporte ses biens manufacturés vers les autres mondes via des docks spatiaux en orbite géostationnaire.
Observant les deux titans se quereller, Ambulon et Gunmetal City tentent de tirer leur épingle du jeu. La première est une petite ruche mouvante, portée par une machine titanesque, qui exploite les filons de pétrole, alors que la seconde, un repaire de malfrats, survit grâce à ses usines sidérurgiques.Au cœur de la ruche Sibellus, le gouverneur Marius Hax étend son pouvoir dans toutes les directions, promulguant lois et édits qui manifestent sa volonté de contrôler au mieux le secteur. Pour lui, face au désordre et à l'hérésie, toute mesure, quelle qu'elle soit, doit être prise pour ramener l'ordre et éviter la propagation du chaos aux autres mondes.


+++CARACTÉRISTIQUES PHYSIQUES+++
Distance orbitale : 1,26 UA
Rayon équatorial : 22.300 km
Gravité : 0,94 g
Satellites : 2 (Sothus, Lachesis)
Jour : 25,9 heures standards
Année : 196,6 jours standards
Hydrosphère : 49%
Aspect : entourés par une mer polluée, trois continents majeurs se partagent la surface de Scintilla. L'hémisphère sud est un lieu inhospitalier fait de montagnes et de volcans, dont certains sont encore actifs. Au niveau de l'équateur se dressent les ruches Tarsus et Tenebra, la première située en plein cœur d'un désert brûlé par le soleil et la seconde recouverte par la végétation d'une jungle épaisse. Au nord de Scintilla, bénéficiant d'un climat tempéré, s'élèvent les spires de la ruche Sibellus qui s'étend sur une longueur de 8.000 km. Ambulon se meut lentement d'un gisement de pétrole à un autre tandis que Gunmetal City gît au cœur d'un volcan éteint.
                                                              Résidents de Scintilla


+++ORDRE CIVIL+++

La loi sur Scintilla est du domaine du Magistratum , des forces armées et de la police locales. Dans les hautes tours des ruches, les manteaux vert sombre, des officiers du Magistratum sont visibles presque partout, tant ils patrouillent dans les rues et enquête sur quelques « Larcins » de haut-vol…
Dans le milieu des tours, ces agents se préoccupent principalement de crime grave ou violent, et peu disposé à traiter les autres crimes de droit commun.
Dans les sous-ruches, ils sont presque totalement absents
.
La qualité des dirigeants et des procédures de la Magistratum varie énormément à travers les couches des ruches de Scintilla, selon le financement et le soutien qui est donnés par les conseils des nobles dirigeants, et sur ​​les environnements dans lesquels ils doivent travailler.
il est beaucoup plus facile pour un noble victime, pour obtenir du Magistratum d'enquêter sur un crime donnée, et beaucoup plus facile pour un criminel des sous-ruche moyenne d'être arrêtés pour un crime qu’il n’a pas forcement commis.
Les Arbites Adeptus ont une forte présence sur Scintilla, mais ils laissent les affaires courante au Magistratum, en se concentrant sur ​​la sédition, l'interférence avec les dîmes impériales, et sur certaines activités de culte et psyker, utilisant parfois leur force paramilitaire pour aider à mater grandes émeutes. La plupart des citoyens ne voient jamais un officier Arbites Scintillan, sauf si elle est du mauvais côté d'un bouclier anti-émeute.
L’Arbites et la Magistratum se méprise l'autre et ont peu d’intérêt à travailler ensemble, sauf dans des circonstances terribles.
Les lois varient à travers d’un endroit à l’autre, mais deux d’entre elles sont constantes : Le combat et le duel.
Les deux sont  « justes » sur Scintilla, et des combats pour s’entrainer sont fréquents lorsque la noblesse de la ruche est impliquée.
Lors des duels, l’accusateur et l’accusé lutte pour décider qui à raisons,
assortie de conditions en fonction de la nature du crime (Les crimes violent et graves peuvent aller jusqu’à la mort, alors que certains crimes ont des restrictions sur les armes à utiliser et parfois des conditions de victoires étranges, au premier sang ou la suppression d’un membre…). Les 2 parties peuvent faire appel à un champion pour le combat, on peut même faire appel aux « Bloodsquares » combattant, duelliste et mercenaire à la « Petite semaine » gérer par le Magistratum…
Inutile de dire que les meilleurs sont conservés par les maisons Nobles les plus importantes, mais il est possible de vivre correctement (Mais avec une espérance de vie plus courte) en étant membres des « Bloodsquares ».
Le duel est autorisée sur Scintilla et fait partie de la culture dans les ruches et ailleurs. Le Magistratum n'interfère pas dans les duels et tuer un adversaire dans l’un d’entre eux n'est pas considéré comme un meurtre prémédité. Cela signifie qu'il est tout à fait possible d'éliminer un ennemi en fabriquant un combat sur une question d'honneur entre lui et un adversaire qui qui excelle dans l’art du combat utilisé dans le duel.



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