Qu'est-ce?

Oméga W40k est un blog privé, qui a pour but de rassembler l'ensemble des documents et informations concernant la campagne Dark Heresy et les JDR dans l'univers Warhammer 40000 que je masterise.

De plus une section autour du Hobby de Games Workshop intègre le Blog pour présenter le travail des différents joueurs et de leurs armées.



Bienvenue et bonne lecture!!

FRED

mardi 18 mars 2014

Création de contact



CRÉATION DE CONTACT :

Au cours de leur carrière un Acolyte entrera en  contact avec d'innombrables personnes, et pas avec l’intention de tous les tuer  J .
Certains d'entre eux peuvent être utiles et prêt à servir l’inquisition sans le savoir réellement en tant que contacts.

Il y a deux principales façons dont un joueur pour obtenir un contact:
- Soit en le créant hors-jeu (Méthode la plus courante)
- Ou pendant la partie en rencontrant des PNJ susceptibles de le devenir.
Dans les deux cas
, la validation d’un contact est soumise à la validation de maitre de jeu (Moi lol).
Après l’acceptation du MJ, la création suit une série de questions/réponses (Qui suivent), pour déterminer qui ils sont et ce qu’ils peuvent offrir à l’Acolyte.
Ensuite dans un second temps, il faudra déterminer ça valeur en XP, selon le tableau fourni ci-après.


A] Questionnaire :

1) Qui est le contact?
Plus que leur nom, vous devez décider si le contact est un individu, un groupe ou quelque chose de plus. Par exemple,  ayant l'oreille de Sabius Gout, Capitaine des forces local de la ruche Secondus sur Malfi, le PJ sera en mesure d’obtenir des faveurs des différentes personnes de ces forces sous le capitaine.
2) Quelle est la puissance du contact?
C'est probablement l'aspect le plus important de votre contact. La plupart des contacts seront en mesure de fournir des informations limitées ou des aides spécifiques à leur domaine d'expertise et presque jamais au-delà des limites de leur monde.
Par exemple, un colonel de Baraspine (Monde ruche du système Canum, connu pour fabrication de cellules de cogitateurs et de céramiques), tout en étant très puissant dans les rangs de l'armée en général, aurait une influence limitée avec d'autres organisations sur Barsapine et aucun au-delà de ses frontières.
3) Que peut faire le contact pour vous ?
Le produit
le plus facile, et souvent la plus utile, est l'information. Toutefois, un contact peut également être en mesure d'obtenir pour pas cher ou difficile à trouver, du matériel spécifique. Certains pourraient même être en mesure de fournir des articles normalement pas disponibles dans l'Imperium… Un contact pourrait également accorder des faveurs, allant de quelque chose d'aussi simple que de mettre un « bon mot » à leurs patrons, jusqu’à obtenir le soutien d’un bataillon d'infanterie de la Garde Impériale !!
4) Quelle est votre relation avec le contact?
Votre relation avec votre contact est le résultat de nombreux facteurs, tels que la façon dont vous êtes venu à le trouver et à le «recruter» lui, leur milieu social, et comment vous avez l'intention de l’utiliser dans l’avenir.
Dans la plupart des cas, l’Acolyte exploite son contact via l'obligation de servir l'empereur ou par la cupidité de ceci… Tout dépend de l’origine.
Parfois, un Acolyte peut former une liaison avec un contact et ils viennent à être des amis proches. De même, certains contacts peuvent effectivement haïr l’Acolyte et ne le sert que par peur ou pour avoir la chance un jour d’obtenir réparation même pour un préjudice léger ou passé.
Des contacts pourraient vous adorer tandis que d'autres vous détester. Il est à noter, que si un contact vous aime, cela ne doit pas affecter leur fiabilité.
Enfin quelqu'un qui vous déteste, pourrait être fiers de son activité et faire un bon travail !! Alors que quelqu'un qui vous aime peut faire quelque chose d’erronée…
5) Votre contact est-il fidèle ?
La fidélité du contact est issue de la relation entre l’Acolyte et ce dernier. Bien qu’au final, c’est au MJ de décidé jusqu’où le contact est fidèle, le PJ peut avoir une idée de cette fidélité, surtout s’il traite mal en permanence celui-ci !
Alors que de nombreux joueurs pourraient rejeter l'idée d'utiliser un contact, ils ne peuvent pas faire entièrement confiance, parfois, les avantages qu'ils offrent peuvent apporter leur part de risque.
6) Comment avez-vous rencontré le contacter?
C'est une question importante pour aider le MJ à décider où le contact "s'inscrit" dans le jeu.
La plupart des contacts ne se déplacent pas ou peu (bien qu'ils puissent être joignable à partir d'une grande distance) et, selon toute probabilité, vivent quelque part dans le secteur Calixis. ils vivent et comment vous êtes venu à le rencontrer, vous donnera une idée du rôle qu'ils pourraient jouer dans l'avenir.
7) Est-ce que vos collègues Acolytes, connaissent le contact?
Les contacts sont souvent personnelles et tout Acolyte peut partager les informations qu'il gagne pour aider le groupe à atteindre ses objectifs, il est peu probable qu'il fasse d'autres usage de ses sources "spéciales".
Certains Acolytes gardent leurs contacts pour eux-mêmes, mais vous avez besoin de décider si d'autres membres de votre groupe peuvent être au courant de vos connexions.



B] Fiabilité :

Des contacts sont plus fiables que d'autres et certains sont carrément dangereux. La qualité d'un contact détermine des choses telles que la fréquence ou vous pouvez les utiliser et à quel point les services qu'ils fournissent sont justes et utiles. Il existe trois grades de contact: confiance, ordinaires et douteuses.
1) Confiant :
Ce sont des gens qui aident par devoir et pour l'honneur ! Ils font de grands efforts pour fournir de l'aide. Un contact de confiance au bon endroit au bon moment peut avoir plus de valeur qu'une escouade de troupes d'assaut. Un contact de confiance peut être utilisé autant de fois que l'Acolyte le souhaite, à condition qu'il ait les moyens d'entrer en contact avec eux. Si l'Acolyte se trouve effectivement dans l'environnement immédiat du contact, celui-ci sera en mesure de fournir la bonne information ou l'accès à l'équipement demandé plus facilement.
2) Ordinaires :
La plupart des contacts entrent dans cette catégorie. Ce sont des contacts qui, dans l'ensemble, sont fiables et en mesure d'offrir une bonne information ou de l'équipement, cependant, ils ne vont pas habituellement hors de leur domaine de compétences pour l'Acolyte. Un contact commun peut être utilisé qu'une seule fois par session de jeu,  à condition qu'il ait les moyens d'entrer en contact avec eux.
Si le MJ décide qu'il devrait jouer un rôle plus important dans l'aventure (c'est à dire la mission de l'Acolyte se déroule dans l'environnement immédiat du contact), vous pourriez être en mesure d'utiliser le contact plus d'une fois.
3) Douteux :
Ce sont des contacts qui soit n'aime pas l’Acolyte, soit qui n'aiment pas être utilisés ou sont tout simplement volage par nature.
Ils peuvent parfois offrir une information de qualité et l'accès à l'équipement, mais il y a une grande chance qu'ils soient inutiles. Un contact suspect peut être utilisé qu'une seule fois par session de jeu
à condition qu'il ait les moyens d'entrer en contact avec eux... Contrairement contacts communs, il y a une grande chance qu'ils fournissent de l'information fausse ou trompeuse.

EXEMPLE :
John et le MJ décident que Kout, même s'il n'aime pas le personnage de John, est une personne solide qui connaît bien son métier. Ce qui fait de lui un contact commun, loin d’être le meilleur ami de l'Acolyte, mais néanmoins fiable.
 


C] Acheter un contact :


Que se soit acquit par le jeu ou lors de la création de personnage, les joueurs doivent payer un coût en XP pour leurs contacts (à chaque fin de scénario, j’ai décidé de vous consacrer entre 100 et 250 XP pour les contacts, car comme vous le verrez peut-être EJ il est possible de les perdre, si vous n’êtes pas prudent…). Une fois que vous avez décidé pour votre contact qui il est et ce qu'il peut faire pour vous, utiliser le tableau : Prix Contacts pour établir le cout en XP’s de  ces avantages. Certains aspects d'un contact permettront de réduire le coût global, mais aucune réduction de prix ne permet d’avoir un contact d'une valeur inférieure à 0 xp.


Table Prix Contacts
Contact…
Cout en XP
…est un individu
10
…est un groupe
50
…est un Adeptus
200*
…a des connections militaires
50
…a des pouvoirs spéciaux
200
…a une compétence
10/Compétence
…est un expert dans une compétence
20/Compétence
…a un groupe de compétences
50/Groupe de Compétence
…est un expert dans un groupe de compétences
50/Groupe de Compétence
…a un Talent
50/Talent
…est en mesure de réduire la disponibilité d'un article
10/Niveau
…est en mesure de réduire le prix d'un article
20 pour 10%
…est en mesure de réduire les disponibilités
50 par degré
…est capable de réduire tous les prix
100 pour 10%
…est en mesure d'offrir des faveurs
200
…est de confiance
100
…est Commun
0
…est douteux
-50
…est Dangereux –100
-100
*Le PJ doit avoir avec le talent "pair" correspondant.




ð  Est un individu :
Le contact est une seule personne nommément désignée, comme un greffier Arbitrator ou de l’Administratum. Il peut être puissant dans sa position, mais il reste une seule personne et l'Acolyte ne peut traiter qu’avec lui. Les individus sont le type le plus commun de contact, mais aussi les plus vulnérables.
ð  Est un groupe :
Le contact est un groupe quelconque, généralement limitée à un endroit ou dans le monde spécifique. Cela pourrait être une gang d’une sous-ruche ou d’un culte. Comme pour les individus, un groupe est généralement limité à influencer un seul domaine d'expertise au niveau locale. Cependant, ils bénéficient de plusieurs avantages sur les individus ; notamment de ressources supplémentaires et l'avantage d'être moins vulnérable aux ennemis de l'Acolyte.
ð  Est un adeptus :
Spécial: Vous devez avoir le talent Pair connexe.
Le contact est un bras de l'Imperium. Cela pourrait inclure des organisations couvrant le Ministorum ou l'Adeptus Arbites. Contrairement à d'autres types de contacts, les adeptus ont de vastes ressources et le pouvoir couvrant de nombreux mondes.
Bien qu’ayant un adeptus comme contact, cela ne garantit pas automatiquement que chaque membre de l'organisation sera disposé à aider l'Acolyte, il lui donne un meilleur accès que ce qu’il aurait normalement dut avoir .Les Adeptus sont aussi les contacts les plus solide car ils sont pratiquement impossibles à détruire
ð  A des connections militaires :
Le contact a accès à des forces ou des équipements militaires. Ce pourrait être parce qu'il fait partie de la garde impériale, force de défense locale ou un autre type d'organisation paramilitaire.
Les contacts avec les liens militaires ont plus facilement accès à des armes et de l'équipement ainsi que des informations classifiées. En outre, le contact peut parfois offrir une aide militaire directe sous la forme de gardes, des véhicules de combat ou même les navires de guerre.
ð  A des pouvoirs spéciaux :
Le contact a une sorte de pouvoir spécial, comme l'autorité incontestable d'un Inquisiteur ou les facultés mentales d'un psyker. Le contact peut réaliser des prouesses spéciales qui seraient normalement au-delà de la capacité de l'Acolyte. Ces contacts sont rares et difficiles à trouver.
ð  A une compétence :
Le contact a une compétence utile. Habituellement, ce sera « enquête », essayant de recueillir des informations. Mais il peut aussi inclure des compétences comme une connaissance commune, Scholastic ou interdite. À la discrétion du MJ, il peut également inclure des compétences plus insolites. Notez que l'Acolyte n'a pas besoin de posséder les compétences pour le contact à en faire usage.
ð  Est expert dans une compétence :
Le contact possède une expertise dans un ou plusieurs compétence.
Les experts bénéficient d'un bonus de +20 test en utilisant cette/ces compétence(s).
ð  A un groupe de compétences :
Le contact a un groupe complet de compétences, généralement toutes les connaissances communes, Scholastic ou compétences de connaissances interdites. Avec l'approbation de GM, votre interlocuteur pourrait avoir une gamme plus inhabituelle de capacités. Toutefois, celle-ci doivent être soit toutes dans le même groupe de compétences ou être étroitement liées. Notez que l'Acolyte n'a pas besoin de posséder l'une de ces compétences pour le contact à en faire usage.
ð  Est un expert dans un groupe de compétences :
Le contact possède une expertise dans un groupe de compétences. Les experts bénéficient d'un bonus de +20 test en utilisant l'une des compétences de ce  groupe.
ð  Est en mesure de réduire la disponibilité d'un article :
Le contact peut réduire la disponibilité d'un type particulier d'équipement (comme des outils ou des médicaments), les armes à distance, armes de mêlée ou armure. Cet avantage peut être acheté avec un maximum de trois niveaux.

Exemple: Si votre PJ essayait d'acquérir un objet très rare, un contact avec un niveau de cet avantage serait réduire à rare, deux niveaux permettrait de réduire à moyen et trois niveaux réduiraient à commune.
ð  Est en mesure de réduire le prix d'un article :
Le contact peut réduire le coût d'un type particulier d'équipement (comme des outils ou des médicaments), les armes à distance, armes de mêlée ou armure. Cet avantage peut être acheté dans un maximum de trois niveaux.

Exemple : Si votre PJ a essayé d'acheter une longue vue (coût 100 Trônes), un contact avec un niveau de cet avantage de réduire le coût à 90, deux niveaux permettrait de réduire à 80 et trois niveaux permettrait de réduire à 70.
ð  Est en mesure de réduire les disponibilités :
Le contact peut réduire la disponibilité de l'équipement. Cet avantage peut être acheté dans un maximum de trois niveaux et fonctionne comme ci-dessus.
ð  Est capable de réduire tous les prix :
Le contact peut réduire le coût de l'équipement. Cet avantage peut être acheté dans un maximum de trois niveaux et contraire fonctionne comme ci-dessus.
ð  Est en mesure d'offrir des faveurs :
Le contact peut offrir des faveurs. Une faveur n'a pas besoin d'être spécifié lorsque le contact est créé. Cependant, chaque fois que vous demandez à votre contact une faveur, il est moins susceptible de lui accorder.
Les faveurs sont toujours quelque chose qui est raisonnablement dans les capacités du contact et le MJ a le dernier mot sur ​​les faveurs offertes.
Les faveurs sont abordées plus en détail à la page 223.
ð  Est de confiance :
Le contact est de confiance. Il peut être utilisé aussi souvent que le joueur le souhaite et sont très fiables. Les faveurs accordées par ceci sont plus faciles à obtenir et sont plus impressionnants que ceux des autres types de contacts.
ð  Est Commun :
Le contact est commun. Il peut être utilisé au moins une fois par session de jeu et est raisonnablement fiable.
ð  Est douteux :
Le contact est douteux. Il peut être utilisé qu'une seule fois par session de jeu et il y a de grande chance qu'il fournisse des renseignements faux ou de l'équipement défectueux. Les faveurs de ces contacts sont rares et le plus souvent on ne peut pas leur faire confiance.
ð  Est Dangereux :
Le contact est dangereux à utiliser. Chaque fois que le contact est utilisé pour obtenir des informations, du matériel ou des faveurs, il y a une chance pour que  tout aille terriblement mal !! (En revanche les informations ou le matériel est souvent fiable…)
EXEMPLE :
John décide que Kout peut offrir à la fois un peu d'information et l'accès aux armes.
 Kout possède sa propre boutique et dispose d'un réseau de contacts a lui-même, il est un individu (10). Il découvre des informations pour l’Acolyte, donc il a la compétence d'enquête (10).
Il peut avoir des armes à distance de deux degrés plus facile à trouver (20) et de réduire le coût des armes à distance de 20% (+40);
Kout est également un contact commun (0).
John décide que Kout n'aime pas le caractère de l’Acolyte pour lui offrir ses faveurs. Ainsi Kout coûte au personnage de John un total de 80 xp.



Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Remarque : Seul un membre de ce blog est autorisé à enregistrer un commentaire.