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Oméga W40k est un blog privé, qui a pour but de rassembler l'ensemble des documents et informations concernant la campagne Dark Heresy et les JDR dans l'univers Warhammer 40000 que je masterise.

De plus une section autour du Hobby de Games Workshop intègre le Blog pour présenter le travail des différents joueurs et de leurs armées.



Bienvenue et bonne lecture!!

FRED

vendredi 21 mars 2014

Utilisation des contacts

UTILISER SES CONTACTS

Les contacts peuvent être employés à n'importe quel moment en le déclarant simplement au MJ. Chaque contact ne peut vous servir qu'un nombre limité de fois par session de jeu selon sa fiabilité. Le MJ décide alors de la difficulté d'avoir recours à lui, en fonction de facteurs tels que l'éloignement de l'endroit où se trouve le contact (peut-être de l'autre côté du secteur) et les moyens de communication à votre disposition. Si vous pouvez raisonnablement entrer en liaison avec lui (le MJ ne doit pas se montrer trop sévère pour entraver l'accès des acolytes à leurs contacts), vous pouvez demander à votre contact des informations, de l'équipement ou une faveur. Au choix du MJ, l'interaction avec l'acolyte peut être interprétée, et le joueur doit alors tenter de poser les bonnes questions à son contact, ou même essayer de le convaincre de l'aider. Cependant, cela doit toujours se faire dans l'intérêt du jeu et ne doit pas pénaliser les joueurs qui ne seraient pas aussi bons négociateurs que leur personnage.

Obtenir des informations

Le MJ peut gérer d'un certain nombre de manières les demandes d'informations. Si le contact est censé connaître l'information demandée et s'il a la liberté de la partager, le MJ peut se contenter de la transmettre au joueur; par exemple, un citoyen peut sans peine donner à un acolyte des nouvelles concernant son voisinage. Si les informations sont plus dures à obtenir, ou secrètes d'une quelconque façon, le MJ peut effectuer un test d'Enquête pour le compte du contact. De la même manière, si l'acolyte pose une question tombant dans le champ d'expertise de son contact (qui relève par exemple des compétences Connaissances générales, scholastiques ou interdites), le MJ devrait également effectuer un test, basé sur une caractéristique de 40. Celle-ci reflète la pratique de cette compétence que possède le contact autant que ses connexions et ses ressources. Le MJ peut ajouter des modificateurs à ce test, comme à un test normal, pour refléter la difficulté ou la facilité de la tâche demandée.
Il est possible qu'un contact fournisse de mauvaises informations, intentionnellement ou par erreur. Si, après application des modificateurs, le test est raté de 3 degrés ou plus, le contact fournit à l'acolyte de fausses informations. Leur contenu dépend du MJ; le contact peut simplement induire l'acolyte en erreur par des informations confuses ou n'ayant aucun sens, ou le fourvoyer de façon plus grave et l'envoyer vers le danger. Les contacts douteux sont moins fiables que la plupart, et tout test de compétence qu'ils ratent fournit de fausses informations.
Il est important de rappeler que la décision finale concernant les informations que fournit un contact revient toujours au MJ. Après tout, il serait décevant pour tout le monde qu'une enquête complexe soit résolue simplement parce que Rynns, de la maintenance du bloc, a ramassé par hasard le portefeuille perdu par le chef des cultistes.



L'équipement

Obtenir de l'équipement revient à peu près au même que d'acquérir des informations. L'acolyte demande à son contact de lui trouver tel ou tel objet; le contact effectue alors un test d'Enquête (même s'il ne possède pas cette compétence dans le cadre des demandes d'informations) basé sur une caractéristique de 40. Utilisez les règles de disponibilité, en vous rappelant d'ajuster la rareté de l'objet selon le savoir-faire du contact. En cas de réussite, le contact parvient à trouver l'objet et peut le fournir à l'acolyte. Souvenez-vous d'appliquer au prix de l'objet toute ristourne que peut accorder le contact.
De la même manière que pour les fausses informations, les contacts peuvent fournir de l'équipement défaillant. Si un contact rate son test d'Enquête de 3 degrés ou plus lorsqu'il recherche un objet particulier, celui qu'il propose à l'acolyte a quelque chose de défectueux. Cela signifie généralement qu'une arme a de plus grandes chances de s'enrayer (tout test pour toucher raté produit un enrayement) ou que sa portée ou son autonomie de tir est réduite; qu'un stimulant inflige 1d10 points de dégâts lorsqu'il est employé, qu'un scanner donne des lectures erronées, et autres défauts appropriés. Un contact honnête pourra avertir l'acolyte des défauts de l'objet et le lui proposer à un prix réduit. La plupart des contacts, cependant, le vendront sans vergogne et feindront l'innocence si l'acolyte vient pour une réclamation. Les contacts douteux sont moins fiables que la plupart, et si leur test d'Enquête est raté de 1 degré ou plus, ils fournissent toujours de l'équipement défectueux.
À la discrétion du MJ, un contact capable de fournir de l'équipement peut également procurer d'autres objets que l'acolyte ne pourrait pas trouver par lui-même. Dans ce cas, le MJ doit leur assigner un prix élevé et un niveau de disponibilité réduit, habituellement Rare ou Très rare. La capacité d'un contact à rendre ces objets moins chers ou plus faciles à trouver ne s'applique jamais lorsqu'il est question de trouver ce genre d'articles. De plus, essayer de mettre la main sur de tels objets, surtout s'ils sont d'origine xenos, peut être très risqué. Chaque fois qu'un contact est utilisé de cette façon, il compte comme un contact dangereux.
Dans tous les cas, le MJ doit effectuer ses tests en secret. Ainsi le joueur ne peut jamais être sûr de la qualité de l'information ou de l'objet, ou peut-être de la raison pour laquelle son contact se montre peu expansif.

EXEMPLE

Morden, le personnage de Nico, voyage vers Gunmetal City et veut obtenir certaines informations avant d'y parvenir. Nico explique au MJ que Morden contacte Kout pour lui poser des questions sur un gang en particulier, les Crans d'arrêt, qui opère dans la ville. Les informations sur les Crans ne circulent pas à chaque coin de rue, Kout doit donc faire un test d'Enquête; sa caractéristique de base est de 40, mais le MJ décide que grâce à ses liens avec la pègre, et du fait qu'il vend régulièrement des armes aux gangs, le test est Facile (+20). Le MJ jette les dés en secret et obtient 97. Puisque le test est raté de plus de 3 degrés, il donne au personnage de Nico de mauvaises informations. L'endroit que Kout désigne à Morden comme le quartier général des Crans d'arrêt n'est pas le bon, ce qui pourrait lui causer des ennuis lorsqu'il s'y rendra.

UTILISER SES CONTACTS ENTRE LES AVENTURES

Les contacts peuvent également servir lors des temps morts entre les scénarios, et c'est le moment où les contacts fournissant de l'équipement sont souvent les plus utiles. Tant que l'acolyte peut raisonnablement entrer en liaison avec son contact (pour peu qu'il ne soit pas coincé sur une planète isolée, loin de l'espace impérial), il lui est permis d'utiliser pleinement ses contacts pour se procurer des armes, une armure ou tout autre objet. La quantité d'équipement qui lui parvient et le temps nécessaire sont à l'appréciation du MJ. De manière générale, un joueur ne devrait pas pouvoir se procurer plus de deux ou trois articles. Le temps qu'il faut à l'équipement pour parvenir au personnage est directement proportionnel à la distance qui sépare l'acolyte de son contact. Cela peut parfois prendre des semaines ou des mois de transit par l'espace.

EXEMPLE

Le personnage de Nico veut un boiter. Entre deux sessions de jeu, Nico demande au MJ s'il peut utiliser son contact, Kout, pour s'en procurer un plus facilement. Un bolter coûte normalement 500 trônes, est c'est une arme Très rare. Puisque Morden passe par Kout, le prix tombe à 400 trônes (-20%), et le niveau de disponibilité à Inhabituel (deux crans plus bas). De plus, le test d'Enquête se base sur la caractéristique de 40 de Kout, et la population de Gunmetal City (plusieurs millions d'habitants) qui influe sur le jet de dés. En temps normal, un test pour trouver un objet Inhabituel serait Assez difficile (-10). La population de la ville rend ce test Facile (+20). Ces facteurs combinés font que le MJ doit obtenir un résultat inférieur à 60 pour déterminer si Kout 43 met la main sur un bolter.

FAVEURS

Les faveurs sont un autre type de prestation que les contacts peuvent parfois fournir, bien qu'elles soient rares et difficiles à obtenir. La notion de faveur couvre toute chose qu'un contact est en mesure d'accorder, ce qui peut inclure des codes de sécurité, l'usage d'un matériel rare ou coûteux, ou même un renfort de troupes.
L'acolyte peut demander n'importe quoi en guise de faveur. Il revient au MJ de décider si le contact peut véritablement l'accorder et s'il accepte, en tenant compte d'éléments comme la relation qui existe entre le contact et l'acolyte ainsi que le genre de problèmes que le contact pourrait avoir en accordant cette faveur. Pour certains services particulièrement insignifiants (comme de fournir un lit pour la nuit ou un transport pour traverser une ruche), le MJ peut décréter qu'un test n'est pas nécessaire. Ce peut aussi être le cas si le contact est désireux d'accorder cette faveur. La plupart du temps, néanmoins, l'acolyte devra convaincre son contact. Pour cela, le joueur doit effectuer un test d'Intelligence ou de Sociabilité (bien qu'il puisse faire usage de compétences d'interaction laissées à l'approbation du MJ), avec un bonus de +5 pour chacune de ses promotions obtenues dans son plan de carrière. Ce test peut être modifié normalement. Si le joueur le réussit, le contact accorde la faveur qu'il demande.
La première fois qu'un acolyte demande une faveur à un contact, il effectue ce test sans malus. Cependant, le test de chacune des faveurs suivantes subit un malus cumulatif de -10. Pour les faveurs ne nécessitant pas de jeter les dés, le MJ peut décider qu'après un certain nombre de fois, un test sera requis en appliquant dorénavant les malus de façon normale. Ce malus cumulatif ne s'applique pas lorsque des faveurs sont demandées à un contact fiable, peu importe le nombre de fois où celui-ci est sollicité. Enfin, au bout d'un délai raisonnable (comme après une mission ayant réclamé plusieurs sessions de jeu), le MJ devrait remettre à zéro le malus cumulatif, pour refléter le fait que l'acolyte n'a rien demandé à son contact depuis un certain temps et que ce dernier est mieux disposé à l'aider.

EXEMPLE

Augustus dispose d'un contact dans l'Administratum et veut que certains rapports officiels soient modifiés pour couvrir ses activités. Il s'agit seulement d'un contact ordinaire, Augustus va donc devoir inventer une histoire convaincante pour obtenir ce qu'il veut Par chance, il n'a encore jamais demandé de faveur à ce contact, ce test ne subira donc pas de malus. Augustus est un Aspirant (3e promotion de Psyker impérial) avec 42 en Intelligence. En faisant appel à tout son talent, il essaie de convaincre son contact de l'aider. Il doit obtenir un résultat inférieur à 37 (42+15 pour ses promotions). Les dés donnent 34 : les rapports vont être changés par son contact et couvriront ses sombres agissements.

CONTACTS DANGEREUX

Certains contacts peuvent tout bonnement se montrer néfastes pour la santé de l'acolyte. Un contact dangereux est celui pouvant causer des ennuis à l'acolyte lorsque celui-ci fait appel à lui. Ce peut être pour des raisons évidentes, si ce contact est suspecté d'être un hérétique ou un rebelle, ou moins transparentes : le contact peut alors être un agent double ou un xenos dissimulant son apparence. Bien qu'un joueur puisse suggérer la raison pour laquelle un contact est dangereux, il peut aussi choisir de laisser le MJ décider à sa place et de garder cette raison secrète.
Chaque fois qu'un joueur utilise un contact dangereux, le MJ doit effectuer un test opposé (en gardant son résultat secret). Si le résultat qu'il obtient est supérieur ou égal à celui du joueur, non seulement le contact s'avère inefficace, mais quelque chose de fâcheux se produit. Cela signifie le plus souvent que le contact agit directement contre l'acolyte ou fait quelque chose qui alerte les autorités impériales. Ce qui arrive exactement dépend du MJ, que nous encourageons à intégrer l'incident dans son intrigue. La liste des péripéties envisageables inclut par exemple l'arrivée de mercenaires essayant de tuer l'acolyte ou la diffusion par l'Adeptus Arbites d'un mandat d'arrêt à son nom. Le MJ doit au minimum se sentir autorisé à faire arriver quelque chose de préjudiciable pour cet acolyte durant la session de jeu.

PERDRE UN CONTACT

Les contacts peuvent parfois être perdus, que cela résulte de l'interaction avec l'acolyte ou fasse partie de l'intrigue mise en place par le MJ, souvent parce que quelqu'un aura suivi la piste de l'acolyte ou de son maître. Les joueurs doivent accepter le fait que leurs contacts ne sont pas intouchables et être encouragés à garder leur identité secrète, à les protéger, peut-être même de leur propre inquisiteur. À moins que l'acolyte ne soit directement responsable de la perte de ce contact (ses actions ayant mené, directement ou indirectement, à la mort de la personne), il peut être autorisé à trouver un nouveau contact pour le même coût en xp ou à regagner les xp dépensés.

SACRIFIER UN CONTACT

En certaines circonstances, un MJ peut autoriser un joueur à exiger de son contact quelque chose que celui-ci lui refuserait. Ceci est appelé sacrifier un contact ». Lorsqu'un contact est sacrifié, il rend à l'acolyte « un dernier service » en essayant habituellement de faire de son mieux. Si le contact est sacrifié pour obtenir de l'équipement ou des informations, aucun jet de dés n'est nécessaire pour trouver l'objet (bien qu'il faille toujours en payer le prix) ou obtenir le renseignement (bien que le contact ne puisse pas révéler des choses qu'il ne pourrait pas apprendre d'ordinaire). Lorsqu'un contact est sacrifié pour obtenir une faveur, le joueur gagne un bonus de +30 à son test (et aucun malus ne s'applique). Le contact sacrifié est définitivement perdu et les joueurs ne regagnent pas les xp perdus de cette façon.

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